Powered By Blogger

Rabu, 23 Maret 2011

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


اسْتِخْدَامُ الوَسَائِل التَعْلِيْمِيَة
اعْدَاد: تَوْفِيْقُ الرَحْمَن
 










MODUL





SEKOLAH TINGGI ISLAM AL-KARIMIYAH



FAKULTAS TARBIYAH



PENDIDIKAN BAHASA ARAB

  2011
 

DAFTAR ISI


1.   Definisi Multimedia
      Materi
      Kegiatan

2.   Interaktivitas Di dalam Multimedia Pembelajaran
      Materi
      Kegiatan

3.   Graphical User Interface ( GUI )
      Materi
      Kegiatan

4.   Tools Pengembangan
      Materi
      Kegiatan

5.   Karakteristik media di dalam multimedia
      Materi
      Kegiatan

6.   Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
      Materi
      Kegiatan

Daftar Pustaka









1.      DEFINISI MULTIMEDIA


Materi
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002)  menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif  di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh Siswa/Mahasiswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya,  cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

1.2. Kegiatan

Topik diskusi
Ajak Siswa/Mahasiswa untuk:
-          Mendefinisikan multimedia pembelajaran menurut persepsi mereka.
-          Mendiskusikan alasan-alasan atau kriteria-kriteria tertentu yang mereka pertimbangkan dalam merumuskan definisi.
-          Peran desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran.



2.      INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Materi
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gambar 1. Materi mengenai oscilloscope di dalam
suatu program multimedia pembelajaran



Beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
     Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
     Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
     Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
     Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
     Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
     Dan sebagainya.
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997):                   
     Siswa/Mahasiswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
     Siswa/Mahasiswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari Siswa/Mahasiswa.
     Siswa/Mahasiswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
     Siswa/Mahasiswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
     Siswa/Mahasiswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
     Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
     Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

2.2. Kegiatan

Usai memberikan materi lakukan diskusi dengan Siswa/Mahasiswa mengenai interaktivitas dan manfaat multimedia pembelajaran. Isu-isu yang mungkin bisa dijadikan materi diskusi misalnya :
-          Benarkah interaktivitas di dalam multimedia memang merangsang Siswa/Mahasiswa untuk terlibat aktif di dalam proses pembelajaran.
-          Interaktivitas seperti apa (dan contoh-contohnya) yang mampu membantu Siswa/Mahasiswa menguasai materi yang diajarkan.
-          Manfaat multimedia pembelajaran bagi Siswa/Mahasiswa
-          Manfaat multimedia pembelajaran bagi guru
-          Apakah harga paket multimedia yang relatif tinggi sudah sepadan dengan manfaat dari sisi pembelajaran ?






3.      GRAPHICAL USER INTERFACE ( GUI )
Materi
Tidak ada multimedia interaktif tanpa GUI. GUI merupakan suatu komponen penting di dalam aplikasi komputer modern. GUI merupakan suatu perantara atau antar muka (interface) berbentuk grafis antara pengguna dengan komputer. GUI selain berfungsi untuk memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi juga berfungsi untuk menambah nilai estetika suatu aplikasi. Hampir semua aplikasi komputer modern berbasis window[2] selalu memanfaatkan GUI. Aplikasi multimedia pembelajaran yang banyak menyertakan interaktivitas tentu saja banyak menggunakan GUI.
GUI memiliki banyak komponen seperti: button, radio button, check button, combo box, menu, tabbed panel, tree, dan sebagainya. Komponen-komponen ini sering disebut juga sebagai widget[3]. Sekarang mari kita lihat komponen-komponen tersebut berikut fungsinya ( tabel 1).

No
Nama widget
Tampilan
Fungsi
1
Button

Menjalankan suatu aksi. Karena itu teks pada button biasanya berisi kata perintah (kata kerja) seperti “Enter”, “Exit”, “Reset”, dsb
2
Radio Button
Memilih hanya satu pilihan diantara 2 atau lebih pilihan.

Jumlah pilihan pada radio button umumnya 3 atau 4 pilihan saja. Jika jumlah pilihan lebih dari 4 maka combo box merupakan widget yang lebih tepat digunakan.
3
Check Button

Memilih satu atau lebih diantara  banyak pilihan (terdiri dari 2 atau lebih pilihan).

Pemanfaatan check button memungkinkan untuk memilih semua pilihan.
4
Combo Box
Memilih salah satu diantara beberapa pilihan di mana jumlah pilihan cukup banyak sehingga tidak efisien bila diberikan dalam bentuk radio button.





5
Menu

Isi dari suatu aplikasi bisa ditampilkan dengan bantuan ikon, namun adakalanya isi terlalu banyak sehingga lebih efisien bila ditampilkan dengan bantuan menu. Umumnya letak menu ada pada bagian kiri atas dari suatu tampilan.

6
Toolbar



Toolbar sebenarnya berfungsi sebagai pelengkap dari menu. Isi dari suatu menu mungkin saja banyak akan tetapi tidak semuanya diperlukan setiap saat oleh pengguna. Untuk memudahkan pengguna mengakses menu-menu yang sering digunakan maka disediakan suatu toolbar yang umumnya memiliki suatu simbol yang melambangkan fungsi dari menu yang diwakilinya. Simbol ini sering kali disebut sebagai metafor.

7
Tabbed Panel

Adakalanya suatu menu memiliki sub-submenu yang saling berkaitan. Salah satu cara yang baik untuk menampilkan sub-submenu tersebut adalah dengan bantuan suatu tabbed panel. Disebut tabbed panel karena untuk mengaksesnya dapat digunakan tombol TAB
8
Tree
Mungkin saja isi suatu aplikasi sangat banyak sehingga tak dapat ditampilkan oleh  menu dengan efisien. Cara menampilkan isi semacam ini adalah dengan bantuan tree. Ensiklopedia adalah salah satu program yang banyak memanfaatkan tree.


Tabel 1. Berbagai widget dan fungsinya

Kegiatan
Ajak Siswa/Mahasiswa untuk :
-          Berdiskusi mengenai peran GUI di dalam kemudahan menggunakan suatu aplikasi.
-          Memberikan berbagai contoh implementasi GUI yang tepat dan tidak tepat di dalam suatu aplikasi komputer.
-          Berdiskusi mengenai pentingnya suatu GUI di dalam menyampaikan materi pembelajaran

4. KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA
4.1. Materi
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
-          Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
-          Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
-          Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
-          Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
-          Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-          Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
-          Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-          Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
-          Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
-          memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
-          Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
-          lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
-          Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
-          Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
-          Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
-          Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
-          Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
-          Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
-          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
-          Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
-          Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor)




Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
-          Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
-          Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
-          Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
-          Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
-          Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
-          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :
-          Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena Siswa/Mahasiswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
-          Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
4.2. Kegiatan
Minta Siswa/Mahasiswa untuk mengutarakan kelebihan dan kelemahan masing-masing media menurut versi mereka. Kemudian ajak mereka untuk melihat bagaimana sinergi dari media-media tersebut bila digabung di dalam multimedia. Mintalah Siswa/Mahasiswa untuk menulis hal ini sesuai dengan pemahaman mereka.

5. DISTRIBUSI BAHAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Penyebarluasan Bahan Multimedia Pembelajaran selama ini sudah dilakukan melalui beberapa cara, seperti penyebarluasan CD/DVD Pembelajaran, Penayangan Video Pembelajaran melalui jaringan TV Edukasi,  melalui internet lewat portal www.e-dukasi.net dan melalui jalur dan sarana yang lain.
6. PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

6.1. Materi
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning).  Mungkin pembaca bertanya-tanya apa perbedaan tipe ketiga ini dibandingkan dengan tipe kedua ?

Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan Siswa/Mahasiswa di dalam pemanfaatan multimedia  dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :

Manfaat dari visualisasi :
-          Membuat yang terlihat menjadi terlihat
-          Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
-          Animasi menambah pemahaman
-          Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
-          Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya
Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
-          Memberikan pengayaan bagi Siswa/Mahasiswa yang mahir
-          Memberikan support dan motivasi bagi Siswa/Mahasiswa yang belum mahir
-          Memungkinkan Siswa/Mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuannya
-          Mudah bagi Siswa/Mahasiswa untuk mengulang-ulang suatu proses
-          Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-Siswa/Mahasiswa
Motivasi yang muncul :
-          Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
-          Mendorong Siswa/Mahasiswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
-          Siswa/Mahasiswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
-          Mendorong Siswa/Mahasiswa untuk tetap fokus pada materi
-          Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.
Kita lihat bahwa banyak hal-hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains. Sekalipun demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi dan menurunnya motivasi pada praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini bagaimanapun juga tidak akan mampu mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi. Sebagai contoh animasi yang menunjukkan kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan gelombang berbentuk grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi Siswa/Mahasiswa bahwa elektron bergerak naik turun sperti halnya gerak gelombang sinus.
Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat berbeda. Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-kendala yang ada sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan ketidaksempurnaan dan error. Mungkin kita ingat kala melakukan praktikum mengukur percepatan gravitasi bumi dengan pendulum. Berapa banyak diantara kita yang mendapatkan nilai g di atas 9.8 m/s2 di akhir praktikum ?  Kondisi-kondisi yang tak ideal semacam ini yang menyebabkan Siswa/Mahasiswa enggan untuk melakukan praktikum sesungguhnya dan beralih ke praktikum dengan multimedia. Siswa/Mahasiswa yang kurang mahir atau yang memiliki kemampuan pas-pasan akan enggan melakukan praktikum sesungguhnya dengan serius karena kesalahan-kesalahan di dalam praktikum hanya semakin menunjukkan ketidak mampuan mereka. Hal semacam inilah yang ingin dihindari banyak Siswa/Mahasiswa.
Melihat kendala-kendala di atas maka peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan perbedaan suatu praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya sangat penting. Praktikum dengan multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan tetapi perlu ditekankan bahwa praktikum dengan multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses yang rumit atau konsep yang abstrak agar Siswa/Mahasiswa mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau konsep. Sementara praktikum sesungguhnya adalah latihan bagi Siswa/Mahasiswa untuk mencoba menguji teori-teori yang ada pada keadaan yang nyata dengan berbagai kendala yang ada.     

6.2. Kegiatan
Ajak Siswa/Mahasiswa untuk berdiskusi mengenai manfaat multimedia pembelajaran di dalam pengajaran sains. Cari masukan dari mereka dari sisi apa saja multimedia diharapkan menjadi partner bagi guru ketika mengajarkan sains.

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald H. (1976). Selecting and Developing Media for Instruction,. Westcounsin: ASTD.

Arief S. Sadiman, dkk. (1990). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: CV. Rajawali

Azar Arsyad. (1997). Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (1992/1993).  Media Pengajaran. Jakarta: Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Dikti Dipdikbud.

Brown, James W, Lewis Robert B, and Harcleroad, Fred F. (1983). AV Instructional: Technology, Media, and Method. New York: Mc. Graw-Hill Book Company.

Degeng, I Nyoman Sudana. (1993) Media Pendidikan. Malang: FIP IKIP Malang.

Heinich, Robert, Cs. (1982). Instructional Media. New York: John Wiley & Sons.

Mohamad Ali. (1984). Guru Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (1991). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.



[1] Suatu piranti elektronik yang berguna untuk melihat bentuk grafik , mengukur tegangan dan frekuensi dari suatu sinyal listrik.
[2]   Kata window tidak hanya merujuk pada aplikasi yang berjalan di sistem operasi Windows saja tetapi juga pada sistem operasi lain yang menggunakan tampilan-tampilan window seperti halnya Mac , Unix , atau Linux.
[3]   Widget merupakan singkatan dari window gadget.